Selasa, 04 Mei 2010

OGRE


Apa itu OGRE ?
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License.
Informasi Umum :
OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.
FITUR OGRE :
§         OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :
§         Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
§         Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
§         Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
§         OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
§         The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
§         Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
§         OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
§         Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
§         Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.
§         Sederhana, menggunakan OO alat penghubung tersedia minimise usaha yang diperlukan memandang 3D [peristiwa; pemandangan], dan untuk tidak terikat pada 3D implementasi yaitu. Direct3D/Opengl.
§         Buatan kerangka contoh dapat diperluas menjadi menjalankan aplikasimu yang sederhana dan cepat
§         Persyaratan yang umum seperti memandang status manajemen, pemilihan yang ruang, berhadapan dengan ketransparanan telah selesai untuk kamu secara otomatis menyelamatkan waktu yang berharga
§         Disain rapi bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas
§         Membuktikan, yang stabil menggunakan di dalam beberapa produk yang komersil
PLATFORM & 3D API SUPPORT
§         Direct3D dan OpenGL mendukung
§         Windows (semua versi yang utama), Linux dan MAC OSX didukung
§         Berdasar pada Visual C++ dan Code::Blocks pada Windows
§         Berdasar pada gcc 3+ pada Linux / Mac OSX ( menggunakan XCODE)

MATERIAL / SHADER SUPPORT
§         Bahasa deklarasi material yang kuat mengijinkan anda untuk memelihara asset material di luar kode.

§         Mendukung puncak dan program fragmen ( shaders), kedua-duanya program yang low-level memberi suara asembler, dan program tingkat tinggi memberi suara Cg, Directx9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak orang biasanya ikat parameter yang tetap seperti worldview acuan/matriks, informasi status ringan, ruang benda memandang posisi dll

§         Mendukung melengkapi cakupan dari operasi fungsi yang ditetapkan dan diperbaiki seperti multitexture dan multipass campuran, mengkoordinir generasi dan modifikasi, operasi alfa dan warna yang mandiri untuk perangkat keras yang non-programmable atau untuk bahan-bahan, bakal-bakal biaya yang lebih rendah

§         Berbagai barang kepunyaan pass, dengan perkataan berulang-ulang pass jika diperlukan untuk yang terdekat ' n'.

§         Mendukung untuk berbagai alat teknik material yang anda dapat mendesain di dalam barang kepunyaan alternatif untuk suatu cakupan luas dari kartu dan OGRE yang secara otomatis menggunakan satu-satunya yang terbaik mendukung

§         MATERIAL LOD didukung bahan-bahan, anda dapat mengurangi di dalam biaya sebagai penggunaan object, mereka mendapatkan lebih lanjut.

§         Memuat tenunan dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau DDS memfile, format termasuk yang tidak biasa seperti 1D tenunan, tenunan volumetric, cubemaps dan texture yang di hambatkan( DXT/S3TC)

§         Texture dapat disajikan dan dibaharui di dalam realtime oleh plugins, sebagai contoh suatu video

§         Bersifat proxy texturing.

MESHES
§         Data mata jala yang fleksibel format yang diterima, separasi dari konsep dari penyangga puncak, penyangga index, deklarasi puncak dan penyangga pemetaan
§         Biquadric Bezier melapis untuk permukaan lengkung
§         Jala-Jala yang progresif ( LOD), manual atau secara otomatis menghasilkan
§         Ilmu ukur statis.

ANIMATION
Ø      Canggih seperti animasi yang didukung
§         Campuran dari berbagai animasi dengan timbangan variabel
§         Variable/multiple.
§         Perangkat lunak dan saluran pengulitan yang hardware-accelerated dengan penyangga yang cerdas.
§         kendali tuas manual
§         Gaya sisipan yang yang Configurable, ketelitian v mempercepat tradeoffs
Ø      Animasi bentuk fleksibel mendukung
§         Morph animasi untuk aplikasi turunan yang di mana anda ngin melaksanakan campuran yang linier sederhana antara snapshot bentuk
§         Bersikap animasi untuk animasi bentuk yang modern, membiarkan anda untuk mencampur         banyak orang adalah bersikap pada anak timbangan variabel sepanjang suatu timeline, sebagai   contoh ungkapan membentuk untuk melaksanakan animasi masase
§         Kedua teknik dapat diterapkan di dalam perangkat keras dan lunak yang tergantung pada dukungan perangkat keras
Ø      Animation/Animasi dari Scenenodes untuk alur kamera dan teknik yang yang serupa, menggunakan spline sisipan.
Ø      Taksiran animasi yang umum dapat menerima adaptor obyek yang pluggable untuk memungkinkan         kamu untuk menghidupkan  parameter apapun tentang segala obyek dari waktu ke waktu
SCENE FEATURES
§         Manajemen yang fleksibel sangat customisable, yang tidak diikat ke manapun jenis peristiwa yang tunggal. Menggunakan kelas sudah dikenal untuk organisasi peristiwa, jika mereka sesuaikan atau menyambungkan kelas tambahan milik anda untuk memperoleh kendali yang penuh diatas organisasi peristiwa

§         Beberapa contoh plugins mempertunjukkan berbagai jalan dari menangani peristiwa dikhususkan untuk tertentu jenis tataruang ( e.g. BSP, Octree)

§         Grafik  peristiwa yang hirarkis, mengijinkan object untuk dihubungkan dengan satu sama lain dan mengikuti satu sama lain pergerakan, struktur yang dilafalkan dll

§         Berbagai bayang-bayang yang menyumbangkan teknik, kedua-duanya modulative dan teknik aditip, cetakan dan tenunan yang didasarkan, masing-masing yang sangat yang configurable dan keuntungan pengambilan yang penuh tentang segala akselerasi perangkat keras tersedia.
§         Scene / Peristiwa yang menyangsikan air muka
SPECIAL EFFECTS
§         Sistem pembuat komposisi, mempertimbangkan  penuh layar yang postprocessing barang kepunyaan untuk digambarkan dengan mudah, via catatan jika diinginkan
§         Particle/Partikel Nsur/Butir Sistem, termasuk yang dengan mudah emiter yang dapat diperluas, affectors dan renderers yang customisable melalui sampai plugins. Sistem dapat digambarkan di dalam catatan teks untuk jeweran yang gampang. Penggunaan yang otomatis tentang partikel  nsur/butir yang menyatukan untuk capaian maksimum
§         Mendukung untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, seluruh mudah untuk menggunakan.
§         Billboarding untuk grafik bidadari
§         Ribbon/Pita jalan kecil
§         Object transparan yang secara otomatis mengatur.
MISC FEATURES
§         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan pemuatan dari arsip bersejarah ( SEMANGAT, PK3)
§         Plugin arsitektur fleksibel mengijinkan engine untuk diperluas tanpa kumpulan kembali
§         ' Controllers' mengijinkan kamu untuk dengan mudah mengorganisir diperoleh nilai-nilai antar[a] e.g object. mengubah warna dari suatu perisai kapal yang didasarkan pada yang ditinggalkan
§         Debugging memori manajer untuk mengidentifikasi memori bocor
§         Referenceapplayer menyediakan suatu contoh dari bagaimana cara berkombinasi OGRE dengan perpustakaan yang lain, sebagai contoh ODE untuk benturan& ilmu fisika
§         XMLCONVERTER untuk mengkonversi TO/FROM XML format runtime yang biner efisien untuk pertukaran atau mengedit


0 komentar:

Posting Komentar