Selasa, 04 Mei 2010

TUTORIAL GAME DARTS

Nama : Aristo Oktobrian (50407155)
 
Pada pertemuan kali ini, saya akan menerangkan tentang code-code dalam pembuatan game Darts dan tahap-tahap pembuatannya.
Game Darts ini merupakan jenis game yang mengutamakan ketepatan dalam melemparkan anak panah/biduk panah.
Pada tahap pertama kali adalah membuat source code untuk membangun struktur pada game ini :

package darts;
import java.util.*;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

/**
 * This is the main class of the mini games.
 *
 * @author Jeremiah McLeod
 */
public class darts extends MIDlet implements CommandListener {



  private Command myExitCommand = new Command("Exit", Command.EXIT, 99);

  private Command myPauseCommand = new Command("Pause", Command.SCREEN, 1);
 
  private Command myGoCommand = new Command ("Go",Command.SCREEN, 1);
 
  private Command myNewGameCommand = new Command ("New Game",Command.SCREEN,1);
 
  private long pauseTime;
 
 
   //* the the canvas that all of the game will be drawn on.
   //*/
 
  dartsCanvas myDartsCanvas;
 
 
  /**
   * the thread that advances the animation
   */
  GameThread myGameThread;

  //-----------------------------------------------------
  //    initialization and game state changes

  /**
   * Initialize the canvas and the commands.
   */
  public darts () {
    pauseTime=0;
          myDartsCanvas = new dartsCanvas(this);
          myDartsCanvas.addCommand(myExitCommand);
              myDartsCanvas.addCommand(myNewGameCommand);
              myDartsCanvas.setCommandListener(this);
   
  }

 
 
  //----------------------------------------------------------------
  //  implementation of MIDlet

  /**
   * Start the application.
   */
  public void startApp() throws MIDletStateChangeException {
    myGameThread = new GameThread(myDartsCanvas);
    myDartsCanvas.start();
  
    myGameThread.go();


  }

  /**
   * stop and throw out the garbage.
   */
  public void destroyApp(boolean unconditional)
      throws MIDletStateChangeException {
    myGameThread.requestStop();
    myGameThread = null;
    myDartsCanvas=null;
    System.gc();
  }

  public void pauseApp() {

    myGameThread.pause();
  }

public void setMyPauseCommand () {
    myDartsCanvas.removeCommand (myNewGameCommand);
    myDartsCanvas.addCommand (myPauseCommand);


}


public void setMyGoCommand () {

myDartsCanvas.removeCommand (myPauseCommand);
myDartsCanvas.addCommand (myGoCommand);

}

public void setMyNewGameCommand () {
    myDartsCanvas.removeCommand (myPauseCommand);
    myDartsCanvas.addCommand (myNewGameCommand);

}
  //----------------------------------------------------------------
  //  implementation of CommandListener

  /*
   * Respond to a command issued on the Canvas.
   */
  public void commandAction(Command c, Displayable s) {
    int p,t;

 

   if (c == myExitCommand) {
      try {
    destroyApp(false);
    notifyDestroyed();
      } catch (MIDletStateChangeException ex) {
      }
    }
 
    else if (c==myGoCommand) {
        myDartsCanvas.paused=false;
          myDartsCanvas.removeCommand(myGoCommand);
          myDartsCanvas.addCommand(myPauseCommand);
          myDartsCanvas.pausedAbouted=false;

    }
  
    else if (c==myPauseCommand) {
    pauseTime=System.currentTimeMillis();
        myDartsCanvas.paused=true;
        myDartsCanvas.removeCommand (myPauseCommand);
        myDartsCanvas.addCommand (myGoCommand);
  
  }
  else if (c==myNewGameCommand) {
          myDartsCanvas.newGame();

  }//if mynewgame
}//commandlistener

Setelah itu buat gambar papan sasaran Darts tersebut seperti ini :

 
Setelah semua disusun maka tampilan dari game ini yaitu :




TUGAS TBO : CONTEXT FREE GRAMMER & PARSING

PARSING TOP DOWN

Parsing top-down : Diberikan kalimat x sebagai input. Parsing dimulai dari simbol awal S sampai kalimat x nyata (atau tidak nyata jika kalimat x memang tidak bisa diturunkan dari S) dari pembacaan semua leaf dari pohon parsing jika dibaca dari kiri ke kanan.
Disini akar, dan daun pada pohon ini diketahui. Bentuk sisa dari Pohon Sintaks harus kita cari. Ada beberapa metode yang dapat digunakan untuk menyelesaikan konstruksi ini. Pertama, usahakan konstruksi Pohon dapat dimulai bermula dari akar dan dilanjutkan turun ke bawah menuju daun. Metode ini disebut Top-Down Parsing.
Alternative lain adalah dengan memulai pada daun, dan bergerak ke atas menuju akar. Metode ini disebut Bottom Up Parsing.
Pendekatan Top down dan Bottom Up dapat dikombinasikan untuk menghasilkan kemungkinan lain. Mari kita membicarakan secara singkat tentang Top Down Parsing. Pandang Identifier x2 yang dibentuk oleh Grammar G5 pada bagian yang lalu. Langkah pertama adalah mengkonstruksi derivasi langsung.
Pada setiap urutan langkah, nonterminal paling kiri α dari bentuk sentensial Q1αQ2, diganti dengan bagian kanan dari produksi A àψ, untuk membentuk bentuk sentensial berikutnya. Proses ini ditunjukkan, dalam menidentifikasikan x2 pada 5 buah Pohon.
Kita mungkin saja mempunyai beberapa pilihan produksi. Di sini kita dapat mengambil yang kita rasa sesuai. Jika langkah pertama dikerjakan derivasi langsung = = => , maka bagaimanapun langkah berikutnya tidak akan mungkin untuk menghasilkan  x2.
Secara umum Top Down Parsing memerlukan backup. Backup adalah pengulangan penggunaaan suatu produksi dengan alternative produksi yang lain, bila produksi yang digunakan tidak sesuai dengan symbol input. Top Down Parsing dapat digambarkan sebagai usaha untuk mendapatkan derivasi leftmose untuk suatu untai input. Derivasi leftmost adalah derivasi untuk mendapatkan untai tertentu, dengan melakukan derivasi terhadap nonterminal terkiri.
Dengan Aàβ adalah suatu produksi dari Grammar dan Q1 anggota VT *. Hubungan ini dapat diperluas menjadi =L+=> dan =L*=>. Disini ψ =L => σ boleh dibaca y memproduksi kiri s.
Secara umum, terdapat banyak barisan untai Q1, Q2,….Qn sedemikian sehingga
S ==> Q1 ==> Q2 ==> ...==>Qn ==>x

Disini, jika Q1 mengandung paling sedikit dua symbol nonterminal, maka kita membpunyai pilihan nonterminal man yang kan diganti. Relasi =L+=> menyatakan bahwa terdapat tepat hanya satu derivasi =L=>. Dapat dicatat bahwa pernyataan ini hanya berlaku untuk Grammar tidak ambiguous. Pengertian yang serupa dapat kita definisikan untuk derivasi kanonik rightmous =R=>, serta =R+=> dan =R*=>.

6.1.1 Parsing Top-Down

Ada 2 kelas metoda parsing top-down, yaitu kelas metoda dengan backup dan kelas metoda tanpa backup. Contoh metoda kelas dengan backup adalah metoda Brute-Force, sedangkan contoh metoda kelas tanpa backup adalah metoda recursive descent.

a. Metoda Brute-Force
Kelas metoda dengan backup, termasuk metoda Brute-Force, adalah kelas metoda parsing yang menggunakan produksi alternatif, jika ada, ketika hasil penggunaan sebuah produksi tidak sesuai dengan simbol input. Penggunaan produksi sesuai dengan nomor urut produksi.

b. Metoda Recursive-Descent
• Kelas metoda tanpa backup, termasuk metoda recursive descent, adalah kelas metoda
parsing yang tidak menggunakan produksi alternatif ketika hasil akibat penggunaan
sebuah produksi tidak sesuai dengan simbol input. Jika produksi A mempunyai dua
buah ruas kanan atau lebih maka produksi yang dipilih untuk digunakan adalah
produksi dengan simbol pertama ruas kanannya sama dengan input yang sedang
dibaca. Jika tidak ada produksi yang demikian maka dikatakan bahwa parsing tidak
dapat dilakukan.

• Ketentuan produksi yang digunakan metoda recursive descent adalah : Jika terdapat
dua atau lebih produksi dengan ruas kiri yang sama maka karakter pertama dari semua
ruas kanan produksi tersebut tidak boleh sama. Ketentuan ini tidak melarang adanya
produksi yang bersifat rekursi kiri.
Metode Parsing Recursive Descent tidak kita bahas secara mendalam. Disini pilihan produksi yang tepat, dideteksi dengan melihat hanya pada symbol pertam dari derivasinya. Sebagai contoh, diberikan produksi :


  ---> IF DO | WHILE DO | BEGIN END

Kata kunci IF, WHILE dan BEGIN menunjukkan satu pilihan yang pmungkin dapat berhasil untuk membentuk statement.
Pada teknik parsing yang tidak menggunakan backup, kikta dihadapkan pada masalah untuk menentukan produksi dari suatu nonterminal, yang akan digunakan untuk mendapatkan penguraian suatu kalimat dengan sukses.
 
Nama : Aristo Oktobrian (50407155)

 




TUGAS SBD 2 : PERANCANGAN DATABASE


TUJUAN :
1. Untuk memenuhi kebutuhan informasi user beserta aplikasinya
2. Menyediakan struktur informasi yang natural dan user friendly
3. Mendukung kebutuhan pemrosesan dan beberapa objek kinerja dari sistem database

SIKLUS HIDUP SISTEM INFORMASI ( Macro Life Cycle)
1. Studi Kelayakan (analisa kelayakan)
Menganalisa area aplikasi, idenifikasi pengumpulam informasi dan penyebarannya, keuntungan dan kerugian. Penentuan kompleksitas data dan proses dan prioritas aplikasinya.
2. Analisa dan Pengumpulan Kebutuhan User
Pengumpulan kebutuhan user dengan berinteraksi dengan sekolompok user atau secara individual.
3. Perancangan
Perancangan terbagi menjadi 2 yaitu : Sistem Basis Data dan Sistem Aplikasi
4. Implementasi
Mengimplementasikan sistem informasi dengan database yang ada.
5. Pengujian dan Validasi
Pengujian dn validasi sistem database dengan kriteria yang diinginkan oleh user
6. Pengoperasian dan Perawatan
Pengoperasian sistem setelah di validasi disertai dengan pengawasan dan perwaratan sistem


APLIKASI DATABASE DALAM LIFE CYCLE
1. System Definition
Pendefinisian ruang lingkup dari database system
2. Perancangan DataBase
Perancangan Data base secara logika dn fisik sesuai dengan sistem manajemen database yang diinginkan.
3. Implementasi Database
Pendefisian database secara konseptual, eksternal dan internal serta mengimplementasikan kedalam aplikasi software
4. Pengambilan dan konversi data
Penempatan database yang baik kedalam sistem format database yang sudah digunakan.
5. Konversi Aplikasi
Software aplikasi dari sistem database sebelumnya di konversikan kedalam sistem database yang baru
6. Pengujian dan Validasi
Sistem yang baru telah ditest dan diuji kinerjanya
7. Pengoperasian
Pengoperasian database sistem dan aplikasinya
8. Pengawasan dan Pemeliharaan
Pengawasan dan pemeliharaan sistem database dan aplikasi software


PROSES PERANCANGAN DATABASE
Ada  5 Tahap untuk proses Perancangan Suatu Database
  1. Pengumpulan data dan analisis
  2. Perancangan data secara konseptual
  3. Perancangan data secara logikal
  4. Perancangan data secara  Fisik
  5. Implementasi sistem database

Tahap 1 : Pengumpulan data dan analisis
 Proses pengumpulan dan analisis informasi mengenai bagian dari organisasi yang didukung aplikasi database. Dan dengan hasil informasi ini digunakan untuk mengidentifikasikan kebutuhan dari user dalam sistem database yang akan dibangun.
 Kegiatan yang dilaksanakan :
  1. Menentukan kelompok pemakai dan bidang aplikasinya
  2. Peninjauan dokumentasi yang ada
  3. Mengumpulkan respon user hasil kuesioner yang berisi daftar pertanyaan yang telah disebarkan.
  
Teknik yang dibutuhkan dalam men spesifikasikan kebutuhan user secara formal :
Ø      Data Flow Diagram (DFD)
Ø      Hiearchical Input Process Output (HIPO)
Ø      Structured Analysis and Design (SADT)


 Ada 3 pendekatan yang dapat dilakukan dalam pengumpulan data dan analisis yaitu :
1.   Pendekatan terpusat / Centralized
Kebutuhan dari setiap user disatukan ke dalam suatu bentuk dari kebutuhan aplikasi database yang baru.

2.   Pendekatan ter Integrasi
Kebutuhan dari setiap user digunakan untuk membangun model data lokal yang terpisah-pisah. Hasil dari model data tersebut disatukan menjadi  global  model data yang nantinya akan membentuk sustu sistem database.
Pendekatan ini digunakan karena adanya perbedaan antara user dan aplikasi yang digunakan sehingga cukup rumit. Sehingga pendekatan ini pendekatan ini membagi kedalam beberapa pekerjaan agar lebih mudah diatur.

3.   Pendekatan Campuran.

Pendekatan pada perancangan database yang dapat digunakan adalah :
 1.  Bottom Up
Pendekatan yang dimulai dari tingkat yang paling bawah yaitu : Atribut, dengan menganalisis hasil keterhubungan antar atribut sehingga membentuk entitas  dan keterhubungannya. Pendekatan ini baik digunkan untuk database yang sederhana dengan jumlah atribut yang sedikit
2.   Top Down
Pendekatan yang dimulai dari tingkat yang paling atas yaitu dengan mengidentifikasikan  entitas yang digunakan dan relasi antar entitas yang dibutuhan oleh organisasi
3.   Inside Out
Pendekatan ini hampir sama dengan pendedkatan Bottom Up, perbedaannya terdapat  pada ideentifikasi pertama dari pembentukan entitas-entitas yang kemudian menyebar dengan membentuk dan atribut yang meng-idedntifikasikan entitas yang dibentuk.
4.  Mixed
    Pendekatan campuran antra Top Down dengan Bottom Up untuk model-model data yang bervariasi sampai dengan mengkombinasikan semua bagian menjadi satu.




Tahap 2: Perancangan database secara Konseptual
Suatu proses pembangunan model data dari informasi yang digunakan dalam organisasi, yang tidak tergantung pada pertimbangan perangkat kerasnya,

Ada 2 kegiatan dalam perancangan database secara konseptual.
1.   Skema konseptual
Menyatukan pemahaman struktur database, pengertian semantik, keterhubungan antar entitas dan atrribut serta batasan-batasan.
Skema konseptual ini menggunakan model ER atau EER
Ada 4 strategi yang dapat dipilih yaitu : topdown, bottom up, inside out, mixed
2.   Perancangan Transaksi
Merancang karakteristik dari transaksi-transaksi yang akan di implementasi tanpa tergantung dengan dbms
Tahap 3:  Perancangan database secara logikal ( Pemetaan Model Data )
Suatu proses pembangunan model data dari suatu informasi yang digunakan didalam organisasi, berdasarkan model data yang telah dispesifikasikan, tetapi tidak bergantung pada pertimbangan semua perangkat kerasnya ataupun pada DBMS yang akan digunakan.
 Teknik untuk mengevaluasi dari perancangan ini digunakan normalisasi. Proses ini akan menjamin bahwa data yang dihasilkan sudah tidak memiliki data yang rangkap, yang mengakibatkan anomali update pada saat implementasi.
Transformasi dari skema konseptual dan eksternal (Tahap 2) ke model data sistem manajemen database yang terpilih, ada 2 proses yaitu :
  • Transformasi tidak bergantung pada sistem.
  • Penyesuaian skema ke sistem manajemen database yang spesifik.

Tahap 4 : Perancangan database secara fisik
Suatu proses yang menghasilkan deskripsi dari pengimplementasian dari suatu basis data didalam tempat penyimpanan; menggambarkan tempat relasi, organisasi file dan pengindeksan yang digunakan untuk mengasilkan pengaksesan data yang optimal dan semua hubungan dalam hal batasan integritas juga keamanan datanya..
Kriteria pemilihan perancangan fisik :
·     Waktu respon
Waktu transaksi basis data selama eksekusi untuk menerima respon.
·     Penggunaan ruang penyimpanan
Jumlah ruang penyimpanan yang digunakan oleh basis data file dan struktur jalur pengaksessannya.
·     Terobosan yang dilakukan file transaksi (Transaction troughput)
Merupakan nilai rata-rata transaksi yang dapat diproses permenit oleh sistem basis data dan merupakan parameter kritis dari sistem transaksi.
 Tahap 5 : Pemilihan DBMS
Pemilihan DBMS ditentukan oleh beberapa faktor, antara lain :
Teknik, Ekonomi dan Politik Organisasi.
1. Faktor Teknik :
  • Tipe model data
  • Struktur penyimpanan
  • Tipe interface dan programmer
  • Tipe bahasa query

2. Faktor Ekonomi :
  • Biaya penyediaan hardware dan software
  • Biaya konversi pembuatan database
  • Biaya personalia
  • Biaya pelatihan
  • Biaya pengopersian
  • Biaya pemeliharaan

3. Faktor organisasi
  • Struktur organisasi
  • Personal yang terbiasa dengan sistem yang terdahulu
  • Ketersediaan dari service vendor

Tahap 6 : Implementasi
Implementasi skema database logik dan fisik ke dalam pernyataan DDL dan SDL dari sistem menejemen database yang telah dipilih, untuk digunakan dalam pembuatan file-file database yang masih kosong.






Nama : Aristo Oktobrian (50407155)



OGRE


Apa itu OGRE ?
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine) adalah engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-developer dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi.
OGRE mempunyai banyak komuniti yang aktif, salah satunya sourceforge.net yang berdiri sejak Maret 2005. Beberapa karyanga yang sudah ada & dikomersialkan diantaranya game Ankh, Azathoth, & Pasific Strom. Serta baru-baru ini muncul lagi gamenya, yaitu Eihoth 1.4.9 yang rilis pada Mei 2008. Rilisnya dibawah istilah GNU Lesser General Public License.
Informasi Umum :
OGRE hanyalah rendering engine. Seperti pada engine lainnya, hanya saja OGRE pada umumnya hanya sebagai graphic rendering. Dengan kata lain fitur OGRE hanya khusus menangani vector & matrix classes, memory handling, dan lain-lain. Ini bukanlah salah satu dari semua solusi dalam istilah game development / simulasi, OGRE tidak menyediakan audio / physics support.
Pada umumnya ini bisa dikatakan sebagai kelemahan utama dari OGRE, tetapi itu setara setelah melihat kemampuan grafis ada engine ini. Kemempuan utama OGRE adalah graphics engine yang bisa memberikan para developer sebuah kebebasan untuk menggunakan physics apapun, input, audio, & library lainnya. OGRE memberikan para tim development untuk fokus pada graphics daripada beberapa sistem-sistem yang ada dalam game development. OGRE dapat mensuport OIS, SDL, dan CEGUI libraries.
Sekarang ini OGRE adalah publish dibawah dua lisensi, yaitu LGPL & OUL. Maka sekarang ini para publish tersebut membuka OGRE sebagai free / open-source software.
FITUR OGRE :
§         OGRE mempunyai banyak fitur yang bisa digunakan, diantaranya :
§         Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
§         Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
§         Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
§         OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
§         The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
§         Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
§         OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
§         Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
§         Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.
§         Sederhana, menggunakan OO alat penghubung tersedia minimise usaha yang diperlukan memandang 3D [peristiwa; pemandangan], dan untuk tidak terikat pada 3D implementasi yaitu. Direct3D/Opengl.
§         Buatan kerangka contoh dapat diperluas menjadi menjalankan aplikasimu yang sederhana dan cepat
§         Persyaratan yang umum seperti memandang status manajemen, pemilihan yang ruang, berhadapan dengan ketransparanan telah selesai untuk kamu secara otomatis menyelamatkan waktu yang berharga
§         Disain rapi bersih dan dokumentasi penuh dari semua kelas
§         Membuktikan, yang stabil menggunakan di dalam beberapa produk yang komersil
PLATFORM & 3D API SUPPORT
§         Direct3D dan OpenGL mendukung
§         Windows (semua versi yang utama), Linux dan MAC OSX didukung
§         Berdasar pada Visual C++ dan Code::Blocks pada Windows
§         Berdasar pada gcc 3+ pada Linux / Mac OSX ( menggunakan XCODE)

MATERIAL / SHADER SUPPORT
§         Bahasa deklarasi material yang kuat mengijinkan anda untuk memelihara asset material di luar kode.

§         Mendukung puncak dan program fragmen ( shaders), kedua-duanya program yang low-level memberi suara asembler, dan program tingkat tinggi memberi suara Cg, Directx9 HLSL, atau GLSL dan menyediakan dukungan otomatis untuk banyak orang biasanya ikat parameter yang tetap seperti worldview acuan/matriks, informasi status ringan, ruang benda memandang posisi dll

§         Mendukung melengkapi cakupan dari operasi fungsi yang ditetapkan dan diperbaiki seperti multitexture dan multipass campuran, mengkoordinir generasi dan modifikasi, operasi alfa dan warna yang mandiri untuk perangkat keras yang non-programmable atau untuk bahan-bahan, bakal-bakal biaya yang lebih rendah

§         Berbagai barang kepunyaan pass, dengan perkataan berulang-ulang pass jika diperlukan untuk yang terdekat ' n'.

§         Mendukung untuk berbagai alat teknik material yang anda dapat mendesain di dalam barang kepunyaan alternatif untuk suatu cakupan luas dari kartu dan OGRE yang secara otomatis menggunakan satu-satunya yang terbaik mendukung

§         MATERIAL LOD didukung bahan-bahan, anda dapat mengurangi di dalam biaya sebagai penggunaan object, mereka mendapatkan lebih lanjut.

§         Memuat tenunan dari PNG, JPEG, TGA, BMP atau DDS memfile, format termasuk yang tidak biasa seperti 1D tenunan, tenunan volumetric, cubemaps dan texture yang di hambatkan( DXT/S3TC)

§         Texture dapat disajikan dan dibaharui di dalam realtime oleh plugins, sebagai contoh suatu video

§         Bersifat proxy texturing.

MESHES
§         Data mata jala yang fleksibel format yang diterima, separasi dari konsep dari penyangga puncak, penyangga index, deklarasi puncak dan penyangga pemetaan
§         Biquadric Bezier melapis untuk permukaan lengkung
§         Jala-Jala yang progresif ( LOD), manual atau secara otomatis menghasilkan
§         Ilmu ukur statis.

ANIMATION
Ø      Canggih seperti animasi yang didukung
§         Campuran dari berbagai animasi dengan timbangan variabel
§         Variable/multiple.
§         Perangkat lunak dan saluran pengulitan yang hardware-accelerated dengan penyangga yang cerdas.
§         kendali tuas manual
§         Gaya sisipan yang yang Configurable, ketelitian v mempercepat tradeoffs
Ø      Animasi bentuk fleksibel mendukung
§         Morph animasi untuk aplikasi turunan yang di mana anda ngin melaksanakan campuran yang linier sederhana antara snapshot bentuk
§         Bersikap animasi untuk animasi bentuk yang modern, membiarkan anda untuk mencampur         banyak orang adalah bersikap pada anak timbangan variabel sepanjang suatu timeline, sebagai   contoh ungkapan membentuk untuk melaksanakan animasi masase
§         Kedua teknik dapat diterapkan di dalam perangkat keras dan lunak yang tergantung pada dukungan perangkat keras
Ø      Animation/Animasi dari Scenenodes untuk alur kamera dan teknik yang yang serupa, menggunakan spline sisipan.
Ø      Taksiran animasi yang umum dapat menerima adaptor obyek yang pluggable untuk memungkinkan         kamu untuk menghidupkan  parameter apapun tentang segala obyek dari waktu ke waktu
SCENE FEATURES
§         Manajemen yang fleksibel sangat customisable, yang tidak diikat ke manapun jenis peristiwa yang tunggal. Menggunakan kelas sudah dikenal untuk organisasi peristiwa, jika mereka sesuaikan atau menyambungkan kelas tambahan milik anda untuk memperoleh kendali yang penuh diatas organisasi peristiwa

§         Beberapa contoh plugins mempertunjukkan berbagai jalan dari menangani peristiwa dikhususkan untuk tertentu jenis tataruang ( e.g. BSP, Octree)

§         Grafik  peristiwa yang hirarkis, mengijinkan object untuk dihubungkan dengan satu sama lain dan mengikuti satu sama lain pergerakan, struktur yang dilafalkan dll

§         Berbagai bayang-bayang yang menyumbangkan teknik, kedua-duanya modulative dan teknik aditip, cetakan dan tenunan yang didasarkan, masing-masing yang sangat yang configurable dan keuntungan pengambilan yang penuh tentang segala akselerasi perangkat keras tersedia.
§         Scene / Peristiwa yang menyangsikan air muka
SPECIAL EFFECTS
§         Sistem pembuat komposisi, mempertimbangkan  penuh layar yang postprocessing barang kepunyaan untuk digambarkan dengan mudah, via catatan jika diinginkan
§         Particle/Partikel Nsur/Butir Sistem, termasuk yang dengan mudah emiter yang dapat diperluas, affectors dan renderers yang customisable melalui sampai plugins. Sistem dapat digambarkan di dalam catatan teks untuk jeweran yang gampang. Penggunaan yang otomatis tentang partikel  nsur/butir yang menyatukan untuk capaian maksimum
§         Mendukung untuk skyboxes, skyplanes dan skydomes, seluruh mudah untuk menggunakan.
§         Billboarding untuk grafik bidadari
§         Ribbon/Pita jalan kecil
§         Object transparan yang secara otomatis mengatur.
MISC FEATURES
§         Infrastruktur sumber daya umum untuk manajemen memori dan pemuatan dari arsip bersejarah ( SEMANGAT, PK3)
§         Plugin arsitektur fleksibel mengijinkan engine untuk diperluas tanpa kumpulan kembali
§         ' Controllers' mengijinkan kamu untuk dengan mudah mengorganisir diperoleh nilai-nilai antar[a] e.g object. mengubah warna dari suatu perisai kapal yang didasarkan pada yang ditinggalkan
§         Debugging memori manajer untuk mengidentifikasi memori bocor
§         Referenceapplayer menyediakan suatu contoh dari bagaimana cara berkombinasi OGRE dengan perpustakaan yang lain, sebagai contoh ODE untuk benturan& ilmu fisika
§         XMLCONVERTER untuk mengkonversi TO/FROM XML format runtime yang biner efisien untuk pertukaran atau mengedit